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Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles (3)

3. El usuario es móvil

Partiendo de la idea de que gran parte de los usuarios se conectan con objetivos concretos y que pagan por tiempo o Bytes, hay que tener cuidado con alterar su camino principal de acción con publicidad, contenidos poco relevantes o pasos innecesarios.

4. Navegación

La estructura de la aplicación debe ser sencilla, ancha y baja. Es decir, que es preferible tener muchas categorías con poca profundidad.

La gestión de la navegación hacia atrás es crucial y no debería inhabilitarse:

  • Es importante conservar la información introducida anteriormente para no obligar al usuario a teclearla de nuevo.
  • Si un usuario ha realizado transacciones que ya han sido confirmadas no es conveniente que yendo hacia atrás pase por las pantallas de dichas transacciones. Es decir, que hay que intentar ahorrarle pasos atrás.

Afortunadamente, el lenguaje WML (Wireless Markup Language) tiene la funcionalidad de definir contextos (también conocidos como actividades o subrutinas), gracias a los cuales es posible agrupar un conjunto de pantallas en la pila de navegación, para desapilarlas de golpe si conviene, cuando el usuario navegue hacia atrás.

5. Cada pulsación de tecla empeora la usabilidad

Es aconsejable reducir el número de pulsaciones de tecla entre el principio y el final de cada tarea. Esto no sólo afecta a la introducción de texto, también requieren pulsación el scroll vertical, el despliegue de menús y las softkeys.

Ejemplo: wap.HotelDirect.de

Este sitio alemán de reserva de habitaciones ofrece un buen ejemplo de lista en la pantalla 1: en un primer nivel aparecen las opciones más importantes (las más usadas) y un enlace adicional permite acceder al resto de ciudades. Como se puede apreciar, no hay líneas en blanco.

Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles



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