En este artículo se detalla una lista de ocho principios de la interacción que confeccioné en 1994 como resultado de reformular los principios planteados en dos textos clásicos de 1988: La psicología de los objetos cotidianos de Donald Norman y Human-Computer Interface Design de Alistair Sutcliffe. Su beneficio básico, frente a otras listas de principios, es su sencillez y su aplicabilidad a cualquier entorno y sistema. Espero que os resulten útiles.
Introducción
A pesar del desarrollo que ha conocido la usabilidad desde 1988, los principios de la interacción que definieron tanto Alistair Sutcliffe en su obra
Human-Computer Interface Design , como Donald Norman, en su libro
La psicología de los objetos cotidianos , siguen siendo plenamente vigentes. Con la intención de disponer de un recurso práctico para analizar rápidamente la calidad de la interacción con las pantallas que entonces desarrollaba, elaboré una lista tomando como base el texto de Sutcliffe que completé con algún concepto de Norman. Quede claro pues, que no soy el autor de los principios enunciados en este artículo, sino un divulgador, quiero creer que con conocimiento teórico y práctico sobre IPO.
Me parece relevante presentar estos principios dado el desconocimiento de Sutcliffe que he detectado entre los profesionales de la usabilidad en entorno web, y también por el útil y excelente servicio que me han proporcionado durante todos estos años cuando los he aplicado a diferentes sistemas y entornos, desde interfaces web hasta
sistemas de proceso transaccional pasando por herramientas CASE. No en vano, tal como expresa Eduardo Manchón en su artículo
“Principios generales de usabilidad en diseño de sitios web” : “Estos principios nunca se pueden quedar anticuados frente a nuevas tecnologías porque están determinados por las características propias de los seres humanos, su percepción, memoria, aprendizaje, etc., que no cambian”.
Otro aspecto que, de acuerdo con mi experiencia, les proporciona un gran valor de uso; es su extrema sencillez. Esta cualidad los hace muy fáciles de comprender incluso para personas poco avezadas con la usabilidad, con las que, a menudo, tenemos que relacionarnos y convencerlas de los cambios que, bajo el criterio de la usabilidad, conviene aplicar en el diseño de la interacción de un sistema.
Lista de principios básicos de la interacción
1. Visibilidad
Consiste en hacer perceptibles al usuario los componentes de la interfaz, es decir, que estimulen sus sentidos (vista, oído y tacto, principalmente) de algún modo. Un caso claro de incumplimiento de este principio ocurre cada vez que el usuario, para determinar qué es clicable y qué no lo es en una página web, tiene que ir “investigando”situando el cursor sobre los contenidos de la página y observando si el cursor cambia o no su aspecto.
2. Redundancia
Consiste en la repetición de un mismo contenido informativo bajo diferentes formas, cambiando su formulación, la forma de dicha formulación o el canal de emisión, con el objetivo de asegurar la correcta comprensión del receptor. El concepto de redundancia está explicado con mucho más detalle en el artículo
El papel de la redundancia en el diseño de interacción de Jesús Carreras. Los tooltips (tag “ALT” de html) constituyen un claro ejemplo de redundancia donde, un recurso imprescindible para usuarios con visión disminuida resulta útil también para usuarios que gozan de buena visión.
3. Consistencia
Es la similitud entre los patrones que aplican a:
- las operaciones a realizar por el usuario,
- la presentación de la información, y
- los procesos que ejecuta el sistema.
Un ejemplo de consistencia en la presentación consiste en mostrar los enlaces de una página web con un mismo aspecto.
4. Compatibilidad
Consiste en que el modelo del sistema que elabora el diseñador concuerde con el modelo mental del usuario. El usuario debe encontrar en la interfaz aquello que espera encontrar, tanto en lo que respecta a la imagen como al funcionamiento del sistema.
La imagen siguiente muestra un caso de compatibilidad y otro de incompatibilidad en un teclado de un portátil. En nuestra cultura occidental, no es esperable que el botón de avanzar página se encuentre a la izquierda y el de retroceder página a la derecha.
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