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La navaja de Occam y Usabilidad

El principio, sin embargo, ha sido universalmente comprendido como "Mantener las cosas simples". Básicamente, si existen dos o más explicaciones para un mismo fenómeno, debemos elegir primero aquella que involucre menos suposiciones, es decir, la más SIMPLE.

Esta serie de artículos pretende resaltar el vínculo entre el principio de simplicidad y usabilidad analizando distintos aspectos de nuestra disciplina bajo esta perspectiva.

Experiencias de usuario

Entre los métodos mas difundidos de evaluación de usabilidad se encuentran los experimentos de experiencia de usuario. La idea es evaluar, mediante observación directa, el nivel de interacción del usuario y la aplicación en cuestión. Esencialmente, se requiere a los sujetos del experimento que realicen una serie de tareas con la aplicación en cuestión. Toda interacción del usuario y la aplicación es grabada para su análisis posterior. Métodos del tipo "think aloud" son comúnmente utilizados. De estos experimentos debe surgir la evaluación desde el punto de la usabilidad propiamente dicha.

Los experimentos son más costosos que métodos como la evaluación heurística o la evaluación cognitiva de tareas, aunque son los más propensos a ser sugeridos por profesionales que generalmente no provienen de la disciplina, y tienden a confundir el método con focus groups.

Varias condiciones deben cumplirse para que un estudio de experiencia de usuario sea efectivo:

  • La muestra debe ser representativa de la población y de al menos 7 integrantes (Muchos estudios sugieren que solo a partir de este numero las diferencias individuales comienzan a normalizarse).
  • El efecto Hawthorne, o influencia del investigador en el experimento debe ser minimizada (mediante el uso de cámaras, grabaciones de sonido, logs. El investigador sentado junto al individuo o aún en la misma habitación es de por si la peor alternativa)
  • Los individuos no deben ser instruidos en la aplicación

Cómo se relacionan estos experimentos con la navaja de Okham?

El principio puede ser aplicado antes y después del experimento propiamente, para evitar las desviaciones tan comunes en este tipo de experimentos.

Mencionamos que una de las precondiciones para un experimento exitoso es la no instrucción de los individuos. Sutilmente, la introducción de la tarea a realizar puede hacer explícitas algunas suposiciones que en una situación real hubieran tenido que ser un descubrimiento del usuario. El principio de Okham, en este caso, nos indicaría que al no revelar suposiciones, la mejor aplicación será aquella que involucre menos descubrimientos por parte del usuario. O en otros términos, que preferiremos la aplicación que necesite de menos suposiciones.

Ejemplo: Se instruye a un grupo de usuarios para : "Buscar en una guía telefónica basada en Web todos los servicios de plomería, y enviarse un mail con TODOS aquellos cercanos a su domicilio". La instrucción, aparentemente inofensiva, está revelando que UN mail con MAS de UN resultado puede ser enviado. Esta característica es una suposición de nuestra aplicación a partir de ese momento. A partir de ese momento, y gracias a Okham, deberemos preferir todo diseño que no necesite que esta suposición sea explicitada.

Pasado el experimento, en la fase de análisis de los datos, la navaja de Okham se aplica de una manera mucho menos sutil. Si el experimento no fue "manipulado", va a haber problemas. Es un hecho de la vida, la interfase perfecta no existe. Por lo tanto, cualquier experimento debería dejarnos al menos una lista de potenciales problemas y luces de alarma. Es aquí donde la explicación, y la solución de diseño mas simples deben primar.



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