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Diseño de interfaces orientado a metas (2)

1. ¿Es realmente necesaria esta tarea?

No tengo en mis manos estadísticas de uso de supermercados online, pero me parece una hipótesis bastante fiable considerar que la inmensa mayoría de los usuarios viven dentro de las zonas de reparto. En primer lugar porque gran parte de la población vive en ciudades. También porque el que va al sitio online es porque seguramente es cliente de la tienda física. O porque un amigo que ya es usuario se lo ha recomendado. O porque han dejado publicidad en su buzón. Así pues, si es muy bajo el porcentaje de usuarios que podrían frustrarse en el momento final debido a que no están en la zona de reparto, ¿por qué perjudicar al resto? En cualquier caso también podría ponerse en algún sitio de la página un enlace a las zona de reparto para minimizar los afectados.

Es importante sacar a colación de nuevo el principio de diseñar para lo más probable y no para todo lo posible . Una meta puede conseguirse por varios caminos. A cada miembro del equipo se le puede ocurrir uno distinto, porque todos estamos influenciados por nuestros perfiles y experiencias. Por eso hemos creado los personajes, y si Paco es nuestro personaje primario y vive en el centro de Barcelona, pues no es descabellado quitar la página del código postal. En todo caso, y pensando en algún personaje secundario, podríamos dedicar un espacio en la página inicial para que el usuario compruebe si le pueden mandar, como en Sainsbury's:

2. ¿No puedo obtener esta información de otra manera?

Actualmente puede saberse con cierta precisión la población desde la que se conecta un usuario. Sitios como Loquo.com lo adivinan y muestran directamente los contenidos de la ciudad; y si no aciertan es fácil cambiarlo manualmente (listado a la izquierda). Otros sitios, como Lanetro.es , obligan a seleccionar la población manualmente, con lo que por un lado entorpecen la navegación y por otro lado pierden relevancia para los buscadores (los contenidos están más lejos).

Así pues, podríamos pedir el código postal sólo cuando la población del usuario no forma parte total o parcialmente de la zona de reparto. Como puede verse, las tareas dependen en gran medida de la tecnología . Por eso Cooper propone el “imagínate que es mágicoÓ . Es decir, no te autolimites. A lo mejor tu no sabes que algo se puede hacer, pero quizás otro miembro del equipo sí. Las metas, en cambio, no dependen apenas de la tecnología.

Tipos de metas

Donald Norman habla de tres tipos de metas de los usuarios a considerar durante el diseño:

  • Metas de la experiencia o del uso
    Describen cómo quiere sentirse una persona utilizando un producto. Son bastante generales: no parecer tonto o inexperto, mantener el control, encontrarse seguro, no enojarse con efectos visuales o sonoros indeseados, etc.
    Estas metas están muy relacionadas con el aspecto visual del producto, especialmente si se va a usar en público (reproductor mp3, teléfono móvil).
  • Metas finales
    Son las más importantes para nosotros como diseñadores. Describen lo que el personaje quiere hacer. Es lo que Paco tiene en la cabeza cuando entra en el supermercado online: quiere hacer la compra semanal, o comprar un par de cosas que se ha olvidado, o acertar en el jamón que ha seleccionado, o saber por qué demonios no le han traído el pedido cuando tocaba.
    Estas metas se convertirán en el foco del diseño global (interacción, arquitectura de la información, funcionalidad y aspecto).
  • Metas vitales
    Representan las aspiraciones personales del usuario y por lo general van más allá del producto en sí. Son lo que la persona quiere ser.

    Por ejemplo, hay personas preocupadas por el deterioro del medio ambiente e intentan en su día a día no empeorarlo aún más. Para ellos, circular en un coche de bajo consumo es algo más que desplazarse. Y comerse un tomate ecológico es algo más que alimentarse. Están satisfaciendo metas vitales y esto les conecta al producto de una manera fortísima. Tener en cuenta estas metas en el diseño del producto, en la estrategia de venta y en el posicionamiento de la marca puede disparar la valoración subjetiva que se tiene de él. Esto lo está haciendo muy bien Apple: no tiene usuarios satisfechos, Áson fanáticos!

Existen también otras metas, como las de negocio o las técnicas, pero siempre tienen que estar por detrás de las metas de los usuarios.

El proceso de diseño

No hay reglas mágicas (todavía) para acertar en el diseño de una interfaz, o de un producto en general. Es mucho más fácil criticar algo que ya está hecho que proponer una solución diferente. Para esto último se necesita una buena dosis de creatividad y ser capaz de enfocar el problema desde nuevas perspectivas.

No obstante, el método de diseño orientado a metas de Cooper es una de las herramientas más interesantes y potentes que hemos probado. Lo expone con detalle en su último libro About Face 3: The Essentials of Interaction Design .
Divide el proceso en 6 partes:

  • Investigación
    Combinación de técnicas etnográficas (entrevistas contextuales y observación directa), entrevistas con personal de la empresa, estudios de mercado, análisis de tráfico, etc. para recopilar información cualitativa sobre los usuarios (reales o potenciales) del producto.
  • Modelización
    Creación de los personajes y el contexto de uso. Los personajes son arquetipos de usuario que representan los distintos patrones de comportamiento, actitudes, metas y motivaciones que hemos descubierto en la fase anterior.
  • Definición de requerimientos
    Elaboración de los escenarios de uso y especificación de las necesidades de usuario, negocio y técnicas mediante la puesta en acción de los personajes en dichos escenarios. Es decir, hacemos que los personajes hagan cosas, y de ahí extraemos todos estos requerimientos.
  • Conceptualización del producto - Prototipado
    Esbozo de la funcionalidad general del producto, del diseño visual y de la navegación. En este punto ya estamos dibujando la solución, y deben tenerse en cuenta los principios básicos de interacción (usabilidad básica) además de los requerimientos establecidos en la fase anterior.
  • Afinamiento
    Se trata de ir detallando cada uno de los elementos del diseño, tanto a nivel de interacción como gráfico (colores, iconos, etc.).
  • Soporte
    Una vez entregado el prototipo final al equipo de desarrollo, es necesario mantener la comunicación para resolver las dudas que puedan aparecer. Si no lo hacemos, forzamos al equipo de desarrollo a tomar decisiones de diseño que pueden no ser acertadas.



Autor: Miquel Nieto
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=660

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