¿Qué es un avatar? Se trata de la identidad escogida por un usuario para representarse a sí mismo dentro de un mundo virtual en el que participa. Dicha identidad cobra cuerpo en una representación tridimensional con características definidas por su “alter ego” humano , en términos de vestimenta, apariencia y forma de comportarse. La palabra procede del nombre que se le da a la encarnación mundana del dios hindú Vishnu , y fue popularizada en su concepción cibernética actual por la novela de culto Snow Crash , de Neal Stephenson.
Aunque pueda parecer al profano que sólo unos pocos adolescentes inadaptados sin apenas vinculaciones afectivas en el mundo real puedan pasarse horas recorriendo un mundo virtual a través de un personaje que no es sino una representación personalizada de sí mismos, nada más lejos de la realidad.

Tomemos el ejemplo de Second Life (“Segunda Vida” o, mejor, “La Otra Vida”), el más popular de estos mundos virtuales: casi 4 millones de usuarios registrados por todo el mundo, el 66% de ellos de 18 a 24 años; 1,3 millones de usuarios frecuentes;
865.000 nuevos usuarios en enero de 2007; y lo que es más importante, 1,14 millones de euros diarios en transacciones electrónicas dentro de Second Life, que cuenta con su propia moneda, el Linden$ , que tiene un cambio fijo con el dólar real. Pensemos cuántas horas de audiencia televisiva se han desplazado a este nuevo entretenimiento de los jóvenes.
Al darse de alta, al nuevo usuario se le proporciona una determinada cantidad de Linden$ a cambio de facilitar los datos de su tarjeta de crédito. Pasear por el mundo interaccionando con los avatares de otros usuarios es gratis, pero la mayor parte de las actividades que tienen lugar en este mundo –como las de la vida real- tienen un coste : desde comprar una casa o una parcela en las 50 millas cuadradas de este mundo totalmente tridimensional, a comprar ropa para modificar la apariencia de tu avatar (“av” en argot), o tomarte una cerveza con tus amigos virtuales.
Con semejantes perspectivas de negocio no es de extrañar que las empresas estén instalando sedes virtuales en Second Life, como la española CEF , que ha abierto una Universidad Virtual homóloga a la real que tiene en Madrid, o la BBC inglesa, que desde hace tiempo emite su programa Newsnight dentro de ese mundo virtual, sin cortar artistas como Suzane Vega o Duran Duran, cuyos avatars han dado conciertos virtuales.
Pero no pensemos que Second Life es el único de estos mundos: otros del mismo estilo son Entropía Universe, There, Sims Online o Habbo Hotel, estos últimos más orientados a adolescentes; y otros de temática más fantástica o de guerra. como World of Warcraft, Lineage o EverQuest. Pero, ¿ cuál es la clave del éxito de estas utopías futuristas para que la gente se pase miles de horas en ellos visitándolos, desarrollándolos y perfeccionándolos, jugando y cooperando entre ellos o realizando todo tipo de transacciones? La respuesta es sencilla: les aportan aquello de lo que carecen en la vida real.
Ahora bien, ¿ cuál es la utilidad de estos mundos virtuales desde el punto de vista del marketing?
Usuarios que han visto este tema también han visto...
- 13 Consejos para Sitios Web comerciales
- Los 7 mejores libros sobre usabilidad
- Internet es otro medio, no otro planeta
- Colores que Venden
- El enfoque "persona" y los "escenarios"
Información legal | Política de Privacidad | Contacte con nosotros
Otro proyecto de Factoría de Internet. Copyright© 2003-2008 Factoría de Internet S.L.. Todos los derechos reservados.