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7 tendencias y predicciones para el futuro de la usabilidad en el diseño de interfaces digitales (2)

5. Nuevas herramientas, tecnologías y métodos para medir más y mejor

Internet y el avance de las nuevas tecnologías también nos permite actualmente aproximarnos a la investigación y medición de la usabilidad de nuevas e innovadoras maneras. Por ejemplo, un estudio realizado por Forrester Research sobre los tests de usabilidad en remoto en 2003 dice que éstos, ‘si correctamente implementados, ofrecen la información cuantitativa adicional y necesaria que complementa otras técnicas de investigación cualitativa más tradicionales’.

Además el estudio también afirma que ‘el 63% de los responsables e-business no están satisfechos con la efectividad y utilidad de sus inversiones en medición de datos online’. Hay responsables web que tienen verdadero pánico a algunas herramientas de 'web analytics', por ejemplo, que analizan el tráfico y actividad en los portales y que aportan una gran cantidad de datos, pero de manera abrumadora, desorganizada y, sobre todo, poco práctica. Por tanto, se buscan desesperadamente fórmulas alternativas para testar y medir el rendimiento online. A parte de los tests de usabilidad remoto, también existen otras maneras de testar usabilidad y muchas otras cosas, como el Eye-Tracking, el Textbox (.pdf) de la empresa nortemericana User Centric.

6. Usabilidad 'sensacional'

Otra tendencia observada es la de ‘ir más allá de la usabilidad’. Así como se podría decir, generalizando, que en mercado español estamos dando los primeros pasos en lo que respecta a la optimización de usabilidad en el canal online, en un futuro no muy lejano se prevee que el concepto de usabilidad, tal y como se percibe hoy, se quedará relativamente limitado (no quiere esto decir obsoleto). Entramos poco a poco en la llamada ‘Economía de las Experiencias’. En el libro The Experience Economy (de B. Joseph Pine II, James H. Gilmore, 1999) los autores argumentan que la una vez exitosa economía de servicios ‘va a ser reemplazada por algo que los críticos encontrarán aún más efímero y controvertido que los servicios: las experiencias. Esto es así en parte porque la tecnología y las crecientes expectativas de los consumidores hacen que los servicios tiendan a comoditizarse’. Es decir, no sólo basta con ofrecer una usabilidad o facilidad de uso adecuada y ajustada a las necesidades de los usuarios. Hay que hacer eso y mucho más: hay que hacerlo generando experiencias o estímulos atractivos, placenteros, eficaces, combinando funcionalidad con estética. ¿Caso ejemplar? iPod (creo que no hay que dar muchas explicaciones del por qué de este ejemplo).

7. Usabilidad ubícua, más estándares web

Y por último, pero no por ello menos importante o destacadado que las anteriores, la tendencia quizás más evidente es la de aplicar los conocimientos de usabilidad y diseño centrado en el usuario a la multitud de dispositivos e interfaces, dejando a un lado aquello de la usabilidad de una página web a la que se accede a través de un PC de la que se suele hablar con más frecuencia. ¡Hoy en día vivimos rodeados de interfaces digitales! Así como cada día se estima que vemos miles de anuncios, un trabajador, independientemente de su sector, suele interactuar con un elevado número de interfaces digitales que no son el de una pantalla de un PC. ¿Ejemplos?

  • Los coches actuales llevan un ‘navegador’ donde se puede consultar la ruta a seguir (vía GPS), así como elegir el volumen de la radio o descolgar el móvil;

  • Si no vamos a trabajar en coche y preferimos el metro, para comprar el billete tenemos una máquina en la que hay que pinchar/clicar al menos 3 veces;

  • Una vez en el tren, sacamos del bolsillo el reproductor MP3, cuyo interfaz digital nos dice la canción que escuchamos, el volumen, etc;

  • En el trabajo casi todos usamos el PC (no hay más comentarios ahí);

  • Al volver a casa cansados, queremos ver una película en Digital +, o bien nos queremos relajar jugando a un juego de la Playstation, y pronto usaremos de manera masiva (hoy sólo los tienen los muy avanzados) aparatos que integren Internet y TV.
Encima de todo esto, hemos de considerar que la tecnología WIFI nos permitirá a todos conectarnos a Internet con nuestros PDAs, portátiles, móviles, etc, en cualquier sitio donde estemos. Esto cambiará tan radicalmente las reglas y los hábitos de los usuarios que habrá que repensar mucho el diseño de interfaces. Si hoy queremos ver una película en la TV, no pensamos en un modelo específico para una película específica. Todas las películas DVD se ven con los reproductores que hay en el mercado, ¿verdad? Y si nuestra TV y el reproductor es de miniatura y nos lo llevamos de v¡aje, ¿podremos verlas? La respuesta es si. Hay unos estándares que hacen que esto sea posible. Con el contenido web ocurrirá lo mismo: ¿por qué hay webs que necesitan un PC, un navegador, un 'plug-in', un sistema operativo, una conexión y una resolución específica para 'visualizarse óptimamente'? La usabilidad y la accesibilidad, entre otras, se encargarán de que se cumplan ciertos estándares para que la web (ya casi una ‘commodity’ en la sociedad) sea accesible y usable para todos, independientemente del lugar, dispositivo o incluso discapacidad que uno sufra.

La constante evolución tecnológica está cambiando poco a poco nuestra manera de interactuar e interrelacionarnos con nuestros ambientes y nuestro alrededor. La usabilidad y la accesibilidad tienen mucho que decir sobre esto y las tendencias indican que, cada vez, en mayor medida. La calidad de dicha usabilidad y su impacto en las experiencias de usuario que los clientes tendrán antes, durante y después de comprar o contratar un producto o servicio, dictará el éxito o fracaso del mismo.





Autor: Alfonso de la Nuez
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=467

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