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Clases contra Interfaces en Java (2)

En el interface Animal, los métodos están declarados, pero no definidos. Observa que esos métodos (en azul) están definidos en clases concretas Shark y Dog . En el ejemplo de arriba, cada método imprime una línea de texto, indicando lo que come el animal y como se mueve desde un lugar a otro. La última clase es una aplicación que inicializa las dos clases concretas Shark y Dog , y llama a los métodos de esas clases, usando el operador punto.

Cuando compilamos y ejecutamos AnimalTest , obtenemos el siguiente resultado:

I swim. I hunt for seals. I run on four legs. I eat kibble.

Los juegos son otro ejemplo de cómo podríamos implementar interfaces. Por ejemplo, podríamos diseñar los siguientes juegos: Water Pistol Wars, Asteroid Archery, Rubberband Rally, y Cannon Craze. Todos implican armas de fuego, pero las armas y lo que disparan son diferentes. Un interface se podría asegurar de que todo juego implemente un método fire() , pero es cosa de cada diseñador del juego la forma de disparar y el tipo de munición utilizada.

   Manejo de Eventos Básico   

El API Java tiene muchos interfaces que podemos implementar. Para programación GUI, un interface se asegura de que proporcionamos alguna funcionalidad en un método específico. Para hacer el Dive Log interactivo y hacer algo con el texto introducido en los campos de texto, necesitamos implementar el interface ActionListener y manejar los eventos.

Antes de entrar en detalles sobre el interface ActionListener y alguna de sus subclases, necesitamos entender lo básico sobre el manejo de eventos.

Los eventos son objetos que un usuario inicia, como un texto introducido, un botón pulsado, o un movimiento del ratón sobre un componente. El componente listen (escucha) un evento si quiere handle (manejar) el evento con una acción, como mostar el texto o escribir en una base de datos. Crear una clase dirigida por eventos tiene tres pasos:

  1. Decidir qué tipo de eventos dispara un componente, e implementar el interface correcto.
  2. Registrar el componente como un un oyente para ese tipo de evento.
  3. Implementar los métodos manejadores del interface.

Cuando un usuario dispara un evento a través de un componente GUI, se hace una llamada a un método de cualquier objeto que haya sido registrado con el componente como oyente del tipo de evento que tuvo lugar. Un oyente de eventos es un objeto al que se le notifica cuando ocurre un evento. Diez categorías de eventos GUI representan una clase diferente.

Para crear la clase Diver , sólo necesitamos conocer los siguientes oyentes de eventos e interfaces:

Event Class Interface Listener Handler Methods
ActionEvent ActionListener actionPerformed(ActionEvent)
ItemEvent ItemListener itemStateChanged(ItemEvent)

Los interfaces listener y las clases event están en el paquete java.awt.AWTEvent , por eso debemos importar este paquete para usarlos.

Abre el fichero Diver.java en tu editor de texto.

  1. Añade la siguiente sentencia import en la parte superior del fichero: import java.awt.event.*;
  2. Graba el fichero.

Los eventos generados por botones y campos de texto necesitan que la clase implemente el interface ActionListener , lo que hemos hecho para la clase Diver . Luego, necesitamos registrar los componentes que queremos que escuchen estos eventos con el método addActionListener , que toma un objeto evento como un argumento. Los métodos de registro se llaman addxxxListener , donde xxx es el tipo de interface implementado. Por ejemplo, para registrar un campo de texto para escuchar eventos, usamos lo siguiente:

JTextfield textfield1 = new JTextfield(); textfield1.addActionListener( this );

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